=時間不對稱工程=
第六步:如何用70億人用10年的時間,設計N個能夠搭載700億人的需要在航線上行進100年的遠程航天器?
第五步:如何用萬人用10年的時間,設計一個能夠搭載100個人需要在航線上行進100年的遠程航天器?
第四步:如何用萬人用10年的時間,設計一個能夠搭載一千萬個水熊蟲的航線實驗遠程航天器?
第三步:如何用萬人用10年的時間,設計一個彈道速度能夠達到每秒30千米的航天器?
第二步:如何用萬人用10年的時間,設計一個能夠用所有的已知方法和方案,來解決遠程航天器所需要面對的各種未知災難,來應對各種未知機遇?
第一步:搞航天哦,一座礦山提供的材料夠不夠?一萬個博士后夠不夠?100平方千米的航天實驗工業園夠不夠?
→噴子兼或破壁人:你在干神魔?蒙太奇么?就不能好好說話?
=大成道法=師道=世道=
-強行和弱行-
1:當A有能力殺死B,而B沒能力殺死A時,A想要殺B,B如何通過說法和做法來避免被A殺死?
1.1:B說我能做事,我來做事,你來拿工資,A不答應就是B狗帶(以下簡稱為A否B狗帶),A答應,那么B就成就了奴婢制度的誕生。
1.2:B說我能當敢死隊,開戰時,我沖最前面,A否B狗帶,A答應,那么B就成就了死士制度的誕生。
1.3:B說我能扛下你所犯下的罪過,以后可以幫你做你不方便做而又不得不做的事情,那么B就成就了私幕罪犯制度的誕生。
2:當弱者A被強者B搶飯碗,比你強的人,比你還努力的讓你失業,A能怎么辦?
2.1:A提議,那就計件制咯,干的多拿的多,干的少拿的少,B不答應那么A就只能另想辦法(以下簡稱B否A另有行為)。
2.2:A提議,那就利潤多的歸你,利潤少的歸我咯,B否A另有行為。
2.3:A提議,那就我在你旗下打工咯,我能做多少,你按照工價算給我就行,B否A另有行為。
當A欺負B,和A同一陣營的C會怎樣B,和B同一陣營的D會怎樣A,C和D會互相怎樣。
欺負同樣可以替換為幫助,保護,殺傷,奴役,陷害,欺騙。
當A仗著B強大硬是把C給D了;生拉硬拽的實現了什么?
當A仗著B弱小硬是把C給D了;胡攪蠻纏的實現了什么?
=大IP:方塊世界戰棋→旗下分支IP:和平時代=
游戲界的天問:
在玩家沒有接觸過同類型游戲時,如何有玩下去的意愿?
在玩家接觸過比這款游戲強大的同類型游戲時,如何有玩下去的意愿?
在玩家已經被比這款游戲弱小的同類型游戲時,如何有玩下去的意愿?
在玩家不是很懂這款游戲時,如何有玩下去的意愿?
在玩家比設計師都懂這款游戲時,如何有玩下去的意愿?
如果是一個游戲設計師來玩這款游戲,有沒有可能借鑒抄襲出比這款游戲還強大的游戲?
在玩家玩了一個小時后,如何有玩下去的意愿?
追求完美的玩家,如何有玩下去的意愿?
追求新鮮感的玩家,如何有玩下去的意愿?
追求難度的玩家,如何有玩下去的意愿?
追求體現玩家很強大的玩家,如何有玩下去的意愿?
在玩家玩了1個月,而游戲沒有突破性改變時,如何有玩下去的意愿?
哪些玩家是沒有其他更好的選擇才玩這款游戲的?
為了玩家可以把游戲做成什么樣?
為了設計師可以把游戲做成什么樣?
為了菜鳥可以把游戲做成什么樣?
為了高端玩家可以把游戲做成什么樣?
為了教育可以把游戲做成什么樣?
游戲能在5分鐘內教會玩家什么?
游戲能在1個小時內教會玩家什么?
游戲能在一個月內教會玩家什么?
游戲能在十年后教會玩家什么?
游戲能帶給玩家什么興趣?
游戲能讓玩家產生什么行為習慣?
游戲能讓玩家有什么正向的心理改變?
玩家在游戲中為何而成功?
玩家在游戲中為何而失敗?
游戲中哪些玩家因素導致玩家游戲體驗很差?
游戲中哪些玩家因素導致玩家游戲體驗很好?
游戲中哪些游戲因素導致玩家游戲體驗很差?
游戲中哪些游戲因素導致玩家游戲體驗很好?
游戲能夠虛擬什么,不能虛擬什么?
能把什么拿來娛樂,不能把什么拿來娛樂?
-第N環境NPC設定-
模仿第一人稱和第二人稱和第三人稱。
第一環境NPC:玩家的私人坐騎,玩家的職業坐騎,玩家的公會坐騎,玩家的陣營坐騎,玩家的地圖坐騎,坐騎可以替換為寵物、掉落物撿取寵物、戰斗寵物、載物寵物(增加背包空間的NPC)、玩家需要保護的人質NPC(換一種說法,需要保護的重要任務,也就是一些保鏢類任務中的不能陣亡的NPC)、玩家需要扶持的NPC(要求比較高,需要NPC至少不能陣亡,而且還要參加足夠多的戰斗,獲得戰斗經驗,不能幫NPC刷戰績,只能讓NPC自己刷戰績,也就是一些重要豪門后代的專屬私人保鏢任務),玩家需要盡可能擊殺的NPC(如敵軍的軍師,敵軍的將領,敵軍的強中手,敵軍的士氣來源),玩家需要盡可能限制對方NPC完成戰績任務(不能擊殺該NPC,然而卻要限制其達成某項戰績任務,可以,這很政治陰謀),玩家需要盡可能保護NPC轉移途中不被發現(也就是帶著一幫根本不懂軍事的平民進行轉移,然而這些平民可能是間諜,也可能真是無知者無畏,總會做一些可能暴漏的行為)。
第二環境NPC:對玩家有好感度的NPC,對玩家有仇恨值的NPC,對玩家有所托的NPC,玩家寄予厚望的NPC。
第三環境NPC:和玩家不相關的NPC(不是玩家職業的職業技能傳授NPC,不是玩家種族的種族專屬道具商人NPC,不想理會玩家的NPC→如NPC想法和玩家想法互為悖論的情況)
-軍事類游戲的任務種類-
也就是說:軍事類NPC游戲,分為多種
第一種:進攻性質的軍事行動,比如必須達到什么戰績,比如必出盡可能擊殺什么敵方的NPC。
第二種:非進攻性質的軍事行動,比如必須保證敵軍中的誰存活,比如敵方的求和派,比如敵方的止戰派,比如敵軍中的非敵方的間諜。
第三種:防守性質的軍事行動,比如必須保護哪些地圖不被炮火波及,比如地標建筑,比如民用學校,民用醫院,核電站,維和部隊駐扎地。
第四種:非防守性質的軍事行動,比如必須保護一群NPC轉移到什么地方,比如必須保護一群NPC在轉移途中必須經過哪些地方(比如需要補給,有傷員,有營救任務)。
第五種:攻守兼備性質的軍事行動,比如需要盡可能多的保有我方的有生力量,盡可能多的消滅敵方的有生力量;比如為了戰局戰略,必須堅守某些戰略點,如核電站,核彈發射井,野戰醫院,彈藥庫,糧食倉庫,軍工廠,軍用機場,防空洞,新兵訓練營,軍事法庭,戰俘監獄,戰俘改造學院。
第六種:非攻守兼備性質的軍事行動,也就是不能出現進攻行為,也不能出現防守行為,就算敵方試探性進行一定程度以下的軍事行動,也不能通過進攻和防守來暴漏軍事戰略目標和軍事戰術目標(如同***活活被火燒死,也不能撲滅大火→企圖自救的防守,也不能用光榮彈和敵人拼了兼或開槍射擊→企圖進攻);假裝軍事上的不存在。
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